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【干貨】pbr材質(zhì)系統(tǒng)和vray材質(zhì)系統(tǒng)有什么不同

來源: 互聯(lián)網(wǎng) | 責(zé)任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2018-11-09 14:08 | 瀏覽量:
現(xiàn)在游戲行業(yè)開始流行起來的pbr材質(zhì)系統(tǒng),在CG渲染領(lǐng)域已經(jīng)發(fā)展很多年了。就是說,游戲行業(yè)的材質(zhì)在慢慢追逐影視的效果,最近這兩年才比較接近了。

所以,CG渲染領(lǐng)域用的材質(zhì)可以實(shí)現(xiàn)幾乎一切游戲pbr材質(zhì)可以實(shí)現(xiàn)的效果,反之則不行。

具體回答問題:

pbr材質(zhì)(這里說的是最流行的metalness roughness模型)使用的參數(shù)是albedo metalness roughness normal,而vray材質(zhì)的主要對應(yīng)參數(shù)有diffuse specular glossiness normal或者bump

albedo就是大家熟悉的diffuse,也就是物體的固有顏色。

metalness翻譯過來是金屬度,描述材質(zhì)是金屬還是電介質(zhì),這是給大家提供的一個感性解釋,實(shí)際上這個參數(shù)真正控制的東西是F0,也就是菲尼爾反射中,與攝像機(jī)視線垂直的面的反射率,當(dāng)metalness值為0的時候,F(xiàn)0的值是0.04,也就是IOR為1.5的時候?qū)?yīng)的F0;而當(dāng)metalness值位1的時候,F(xiàn)0的值是1;metalness是0-1的中間值的時候,F(xiàn)0也會在0.04和1之間進(jìn)行插值,我猜是線性插值。在這個過程中F90不變,永遠(yuǎn)恒定為1。這其實(shí)就是對菲涅爾效果的粗略描述了。

在vray的材質(zhì)球上,沒有一個能跟metalness相對應(yīng)的參數(shù),可能有些人會以為是specular,控制反射強(qiáng)度的這個參數(shù)。實(shí)際上不行。因?yàn)閟pecular會整體改變整個材質(zhì)球的反射強(qiáng)度,而metalness只改變F0的正面反射率,側(cè)面永遠(yuǎn)是1。

不過剛才也說了,F(xiàn)0和折射率,也就是IOR,有對應(yīng)關(guān)系,可以通過公式進(jìn)行換算。所以vray里,IOR某種程度上可以對應(yīng)metalness。

roughness = 1 - glossiness 這兩個單詞本身就是反義詞。

normal或者bump不用說了。

以上只要完全把屬性一一進(jìn)行對應(yīng),vray的材質(zhì)可以完全還原pbr材質(zhì)的效果。但是vray的材質(zhì)還有很多很多別的功能,比如說透明、半透明、物理算法的3s效果,diffuse 本身的roughness屬性都是pbr沒有的。

另外,有些pbr材質(zhì)具有specular屬性。比如說UE4的pbr材質(zhì),然而這里的specular和vray里的specular有些近似,但不同。UE4材質(zhì)球的specular指的其實(shí)也是F0的反射強(qiáng)度,默認(rèn)0.5對應(yīng)的就是F0的0.04,往0調(diào)會略微降低F0,往1調(diào)會略微提高F0。
 
還有一點(diǎn)非常關(guān)鍵,我放在最后講。就是原則上用正確的方法去鏈接貼圖,可以讓vray材質(zhì)球得到和pbr材質(zhì)球非常近似的視覺效果,但是對于邊緣的反射強(qiáng)度處理是不一樣的,雖然說由于菲涅爾反射的存在,模型的邊緣處反射率恒定為1,但是當(dāng)物體微表面粗糙的時候,光線在邊緣的地方,容易發(fā)生相互的反射、遮擋等等,會讓反射率從宏觀上看起來有所下降。目前我測試過幾款渲染器,vray arnold 和mr對于邊緣處反射模糊的處理和pbr材質(zhì)球都不一樣,并且實(shí)際上是錯誤的;唯一我發(fā)現(xiàn)正確處理的是redshift的材質(zhì)。

如果你使用的是vray arnold 或者mr渲染器,并且沒有意識到這個問題,那么可以說絕大多數(shù)你調(diào)的材質(zhì)都是錯的。按照pbr材質(zhì)的思路走才是對的。具體怎么做的話,還要說很多。


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