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虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

來源: 52vr | 責(zé)任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2019-05-09 09:00 | 瀏覽量:

在 7 月 31 日舉辦的 SIGGRAPH 虛幻引擎用戶小組上,我們首次公開了正在開發(fā)的新工作流工具箱 Datasmith 并宣布了封閉測試計(jì)劃。為了幫助美工和設(shè)計(jì)師們簡化將數(shù)據(jù)導(dǎo)入虛幻引擎的過程,我們開發(fā)了 Datasmith,初期支持 20 個(gè) CAD 和數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建來源,包括 Autodesk 3ds Max。對其他工具的支持將隨著測試計(jì)劃的進(jìn)行陸續(xù)推出。

虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

根據(jù)當(dāng)前測試參與者的反饋,與之前使用 FBX 的工作流相比,3ds Max Datasmith 已經(jīng)將生產(chǎn)率提高了 70% 以上,因?yàn)樗麄円婚_始就已經(jīng)有了在 CAD 程序渲染器中所看到的高保真場景。使用 Datasmith 節(jié)省的時(shí)間現(xiàn)在可以用來創(chuàng)建充分優(yōu)化或互動(dòng)式體驗(yàn)。

Unreal Datasmith是一個(gè)工作流程工具箱,我們正在努力簡化將各種CAD數(shù)據(jù)遷移到虛幻引擎中以進(jìn)行架構(gòu)和設(shè)計(jì)可視化。 最初,它包括一組擴(kuò)展和插件,使虛幻引擎用戶能夠輕松導(dǎo)入和操作來自超過20個(gè)CAD / DCC源的數(shù)據(jù),包括Autodesk 3ds Max。 隨著測試版程序的進(jìn)行,其他工具將可用。

想象一下, 我們進(jìn)入一個(gè)時(shí)代,即從最早的概念到建造或制造的最后階段,在任何發(fā)展階段都可以直接體驗(yàn)設(shè)計(jì)。 但是如何超越想象這些東西呢? 憑借Epic的Datasmith測試版和虛幻引擎的高保真度,我們現(xiàn)在可以構(gòu)建這些新的現(xiàn)實(shí)。

眾多用戶在建筑,設(shè)計(jì)和工程方面已經(jīng)普遍在使用虛幻引擎這個(gè)工具,并開始了數(shù)千次實(shí)踐創(chuàng)作,以了解如何通過體驗(yàn)設(shè)計(jì)來改變其流程。在Epic,我們注意到了這個(gè)趨勢,并且正在做一些事情。這些成果在新的Datasmith技術(shù)預(yù)覽中部分揭示。在與此類客戶交談一年左右,并征求許多行業(yè)的40多個(gè)客戶意見后,我們準(zhǔn)備揭示我們在構(gòu)建和設(shè)計(jì)互動(dòng)3D體驗(yàn)探索方面的第一步。

虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

所有實(shí)時(shí)引擎遇到的挑戰(zhàn)之一是如何將非游戲數(shù)據(jù)導(dǎo)入其中。傳統(tǒng)上,實(shí)時(shí)引擎專注于游戲工作流程,其中資源按照特定需求“按訂單生產(chǎn)”。但是,如果您要加載來自Revit的3ds Max場景,包含20,000個(gè)對象和無數(shù)的V-Ray材質(zhì),燈光和攝像頭呢?或者,您想從Catia裝載整個(gè)汽車裝配車輛,共有1.5萬部分和1.5億個(gè)多邊形?這些資源不是為了實(shí)時(shí)使用而設(shè)計(jì)的,它們完全不同于推動(dòng)建筑和工程的目的。

在使用這些行業(yè)數(shù)據(jù)時(shí),需要解決幾個(gè)問題:

1)需要合適體量的數(shù)據(jù)優(yōu)化以匹配引擎的實(shí)時(shí)能力限制

2)保留場景層次結(jié)構(gòu)和元數(shù)據(jù),忽略其他非可視化的數(shù)據(jù)信息

3)材料,燈光,照相機(jī)從一種顯示環(huán)境到另一個(gè)顯示環(huán)境的翻譯

4)保留任何原有的優(yōu)化措施,例如引用,實(shí)例或類似概念的映射,如3ds Max中的葉子和虛幻引擎中的葉子

5)匹配目標(biāo)平臺和預(yù)期用途的場景優(yōu)化(AR / VR等)

在了解這些復(fù)雜的問題后,我們著手建立一個(gè)解決這些挑戰(zhàn)的方式或管道。我們從3ds Max開始,因?yàn)檫@是建筑和設(shè)計(jì)中最流行的渲染和動(dòng)畫工具。為了保持3ds Max和引擎之間的最高保真度,不可能使用FBX(封閉的專有格式),因此我們?yōu)?ds Max插件創(chuàng)建了Datasmith導(dǎo)出插件,用于分析場景,翻譯場景,然后存儲可讀場景結(jié)構(gòu)和高效網(wǎng)格存儲的數(shù)據(jù)。帶來的一個(gè)副作用是,這樣大大提高了導(dǎo)入和導(dǎo)出時(shí)間,但是能夠給我們更小的文件占用空間。

然后,我們創(chuàng)建了Datasmith Core,這是一個(gè)虛幻引擎的插件,它讀取Datasmith文件格式并執(zhí)行最終的構(gòu)造和翻譯任務(wù)。在這兩個(gè)努力之間,我們已經(jīng)達(dá)到了在beta版本中支持以下內(nèi)容:

1)整個(gè)場景以高保真度轉(zhuǎn)換

2)大多數(shù)3ds Max材質(zhì)和燈光(V-Ray,Mental Ray和Corona)

3)自動(dòng)UV生成用于光照貼圖

自動(dòng)轉(zhuǎn)換:

1)不支持的圖像格式

2)顛覆地圖成正態(tài)地圖

3)圖像分辨率轉(zhuǎn)換為二次冪

4)單位和比例轉(zhuǎn)換

相機(jī)方面:

1)區(qū)域燈模仿

2)從3ds Max代理,實(shí)例,場景和對象XREF保存圖層

3)將ItooSoft RailClone和ForestPack Pro實(shí)體轉(zhuǎn)換為UE4概念

 

當(dāng)然,該工具也可以將其他CAD設(shè)計(jì)軟件的數(shù)據(jù) 優(yōu)化導(dǎo)入到UE4:

虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

根據(jù)CAD格式中存在的數(shù)據(jù)類型,我們可以在導(dǎo)入時(shí)對其進(jìn)行智能化處理。例如,對于材料,我們可能想要轉(zhuǎn)換它們,或者我們可能想要替換它們。一些格式,如犀牛,有一個(gè)相當(dāng)豐富的描述場景,表面,裝配,燈,相機(jī)和材料。其他格式,如IGES,通常僅限于簡單的材料,表面和裝配數(shù)據(jù)。有豐富的數(shù)據(jù)存在的地方,我們會把它帶入。

對于Brep表面數(shù)據(jù),有機(jī)會根據(jù)資源的需求調(diào)整細(xì)分參數(shù)。例如,如果目標(biāo)用途在手機(jī)上,那么您一定會想要一個(gè)比目的地為工作站GPU的目標(biāo)更輕量的資源。

現(xiàn)在,導(dǎo)入整個(gè)程序集并將其應(yīng)用于整個(gè)文件。因此,在實(shí)踐中,您可能會以不同的設(shè)置處理整個(gè)文件,然后選擇性地選擇在您的UE4項(xiàng)目中使用的文件。我們提到這是beta嗎?未來,我們希望提供更靈活的解決方案。

資源導(dǎo)入后,您仍然可以使用匯總元數(shù)據(jù)。為了進(jìn)一步優(yōu)化場景,您可以從手動(dòng)細(xì)分創(chuàng)建LOD或使用虛幻引擎的自動(dòng)工具進(jìn)行相同操作。

虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

 

試用版本申請?jiān)囉玫刂罚篽ttps://www.unrealengine.com/zh-CN/beta?lang=zh-CN


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