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什么是PBR?pbr入門基礎干貨

來源: 互聯(lián)網 | 責任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2018-09-19 10:38 | 瀏覽量:
(1)什么是PBR?
基于物理的渲染過程。
PBR是一種著色和渲染技術,用于更精確的描述光如何與物體表面互動。
PBR的優(yōu)勢:
(1)方法論和算法基于精確的計算公式,免除創(chuàng)作表面的猜想過程。
(2)在任何光照環(huán)境都能表現(xiàn)出正確的結果
(3)為不同的藝術家,提供統(tǒng)一的工作流程
500 pbr
 
PBR有兩種工作流,一種是基于金屬的,一種是基于鏡面反射的
對應的Unity引用Enlighten光照引擎之后,帶來的兩種新的Shader,Standard 和Standard(Specular Setup)
pbr
以及
pbr

 
(2)金屬工作流:(不易出錯,省內存,但是白邊現(xiàn)象更明顯)
 
(a)base color:(RGB-sRGB)
包含信息:絕緣體,反射顏色。金屬,反射率。
最亮色不應超越240RGB。
最暗色應在30-50RBG之間。
base color不要包含其他光照信息,比如 amblient occlusion。
金屬反射率應該在70%-100%之間。也就是RGB 180-255
油漆和氧化的部分應該按照絕緣體處理。
 
(b)matallic map:(Grayscale-Linear)
描述哪些區(qū)域是金屬,那些是絕緣體。
1 表示純金屬。0表示絕緣體。
如果matalic map的灰度值低于235,那么對應的basecolor的反射率也應該降低一些。
 
(c)roughness map:(Grayscale-Linear)
描述表面引起光纖漫反射的不規(guī)則程度。這將改變光纖的方向,但是不會改變光線的強度。
光滑表面會有小而亮的高光,而粗糙表面將會出現(xiàn)大而暗淡的高光。
在這個灰度圖里面,0代表光滑表面,而1代表粗糙表面。
roughness map是一個“有故事”的貼圖,它會告訴你這個表面經歷過那些嚴酷(或者平和)的環(huán)境。
 
而公用的貼圖為環(huán)境光吸收,法線和高度貼圖。
 
 
(3)Specular工作流:
為何鏡面反射工作流容易出錯呢,因為Specular包含了全部的絕緣體F0信息,1.0的Diffuse 和 1.0的Specular將會使得反射折射能量大于輸入能量,這違背了能量守恒定律。也就是說在繪制貼圖時,你無法預覽結果。
 
diffuse:(RGB-sRGB)
包含albedo color,但是不包含任何反射率信息。
純金屬為黑色,因為純金屬沒有顏色,油漆和銹跡是需要帶有顏色的。
基礎顏色應不包含光照信息,除了micro-occlusion
黑色不應低于30-50sRGB
亮色不應高于240sRGB
 
specular:(RGB-sRGB)
灰度值,表示非金屬F0
RGB值,表示金屬吸收的不同波長的光線
這種貼圖允許使用不同的F0值來表現(xiàn)非金屬。
 
glossiness:
與Roughness相反,0代表粗糙表面,而1代表光滑表面。
 
(4)Ambient Occlusion
表示有多少環(huán)境光,可以被表面上的一個點吸收。
AO應該只影響Diffuse部分,而不應該阻塞Specular部分。
 
(5)Height Map
用于視差映射,通過增加可見的深度感來提高渲染的真實性。
 
(6)Normal Map
不論PBR還是非PBR,NormalMap都是用來模擬表面細節(jié),同時還會影響Roughness和Glossiness映射。

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