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VrayDisplacementMod[VRay置換修改器]

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2014-08-11 16:20 | 瀏覽量:
這節(jié)vray燈光教程講解vray置換修改器。貼圖置換是一種為場景中幾何體增加細節(jié)的技術,這個概念非常類似于凹凸貼圖,但凹凸貼圖只是改變了物體表面的外觀,屬于一種shading效果,而貼圖置換確實真正改變了表面的幾何結構。

Type[類型]
2D mappinglandscape):二維貼圖類型,這種方法是基于預先獲得的紋理貼圖來進行置換的,置換表面渲染的時侯是根據紋理貼圖的高度區(qū)域來實現的,置vray燈光教程換表面的光影追蹤實際上是在紋理空間進行的,然后再返回到3D空間。這種方法的優(yōu)點就是可以保護置換貼圖中的所有細節(jié)。但是它需要物體具有正確的貼圖坐標,所以選用這種方法的時候,不能將3D程序貼圖或者其他使用物體或世界坐標的紋理貼圖作為置換貼圖使用。置換貼圖可以使用任何值(與3D貼圖類型正好相反,它會忽略0—1以外的任何值)。
3D mapping3D貼圖類型,這是一種常規(guī)的方法:將物體的原始表面的三角面進行細分,按照用戶定義的參數把它劃分成更細小的三角面,然后對這些細小的三角面進行置換。它可以使用各種貼圖坐標類型進行任意的置換。這種方法還可以使用在物體材質中指定的置換貼圖。值得注意的是3D置換貼圖的范圍在0—1之間,在這個范圍之處的都會被忽略。
Subdivision細分類型。這是3D貼圖類型的改良,它在三維置換的基礎上對置換后的三角面進行網格平滑操作,這對渲染速度有非常大的影響。

Common params[公用參數]
Texmap紋理貼圖。選擇置換貼圖,可以是任何類型的貼圖一位圖、程度貼圖、二維或三維貼圖等等。注意對于二維貼圖方式你只能使用具有外部貼圖坐標的貼圖,但是對于三維貼圖方式就沒有限制,可以使用任何類型。如果勾選“使用物體材質”復選框,這里選擇的紋理貼圖會被忽略。
Texture channel貼圖通道。貼圖置換將使用UVW通道,如果使用外部UVW貼圖,這將與紋理貼圖內建的貼圖通道相匹配。但是在勾選“使用物體材質”復選框的時候,將會被忽略。
Filter texmap紋理貼圖過濾。勾選該復選框將使用紋理貼圖過濾。但是在“使用物體材質”選項勾選的時候,該功能將會被忽略。
Amount數量。定義置換的數量,如果為0,則表示物體沒有變化,較大的值將產生較強烈的置換效果,這個值可以取負值,在這種情況下,物體將被凹陷下去。
Shift變換。這個參數指定一個常數,它將被添加到置換貼圖評估中,有效的沿著法向上下移動置換表面。它可以是任何一個正數或負數。
Water level水平級別。水平級別用來定義一個置換水平界限,在這個界限以外的三角面將被保留,界限以內的三角面將被刪除。
Relative to bbox相對于邊界盒。在勾選了該復選框,置換的數量將以邊界盒為基礎,這樣得到的置換效果非常強烈。

2D mapping[2D貼圖]
Resolution確定在VR中使用的置換貼圖的分辨率,如果紋理貼圖是位圖,將會很好的按照位圖的尺寸匹配。對于二維程度貼圖來說,分辨率要根據在置換中希望得到的品質和細節(jié)來確定。注意VR也會自動基于置換貼圖產生一個法向貼圖,來補償無法通過真實的表面獲得的細節(jié)。
Precision精度,這個參數與置換表面的曲率相關,平坦的表面精度相對較低(對于一個極平坦的表面甚至可以使用1),崎嶇的表面則需要較高的取值。在置換過程中如果精度取值不夠,可能會在物體表面產生黑斑,不過計算速度很快。
Shift by average基于均值變動,根據置換貼圖的變換的平均值自動計算移動值。
Tight bounds勾選該復選框將促使VR為置換三角形計算更精確的跳躍量。

3D mapping/subdivision[3D貼圖/細分]
Edge length邊長度。確定置換的品質,原始網格物體的每一個三角形被細分成大量的更細小的三角形,越多的細小三角形就意味著在置換中會產生更多的細節(jié),占用更多的內存以及更慢的渲染速度,反之亦然。它的含義取決于下面視圖依賴(View-dependent)參數的設置。
View-dependent根據視圖確定。勾選時,邊長度以像素為單位確定細小三角形邊最大長度,值為1,意味著每一個細小三角形投射到屏幕上的最長邊的長度是1像素;未勾選時,則是以世界單位來確定細小三角形的最長邊的長度。
Max subdivs最大細分值。確定從原始網格的每一個三角面細分得到的細小三角形的最大數量,實際上產生的三角形的數量是以這個參數的平方值來計算的。例如,256意味著在任何原始的三角面中最多產生256*256=65536個細小三角形。把這個參數值設置的太高是不可取的,如果確實需要得到較多的細小三角形的,最好用進一步細分原始網格的三角面的方法代替。
Tight bounds勾選時,VR將視圖計算來自原始網格的被置換三角形的精確跳躍量。這需要對置換貼圖進行預采樣,如果紋理具有大量黑或者白的區(qū)域的話,渲染速度將很快;如果在純黑和純白之間變化很大的話,置換評估會變慢。在某些情況下,關閉它也許可能很快速,因為此時VR將假設最差的跳躍量,并不對紋理進行預采樣。
Use object mtl使用物體材質。勾選時,VR會從物體材質內部獲取置換貼圖而不理會這個修改器中關于獲取置換貼圖的設置。注意,此時應該取消3ds max 自身的置換貼圖功能。
Keep continuity保持連續(xù)性。勾選時將在不同的光滑組或材質ID號之間產生一個沒有裂口的連接表面。不過請注意使用材質ID號來結合置換貼圖并不是一個非常好的方法,因為VR無法保證表面總是連續(xù)的。建議使用其他的形式(頂點顏色、遮罩等)來混合置換貼圖。
Edge thresh:邊閾值。當勾選保持連續(xù)性復選框時,它控制在不同材質ID號之間進行混合的面貼圖的范圍。注意VRay只能保證邊連續(xù),不能保證頂點連續(xù)(換句話說,沿著邊的表面之間將不會有缺口,但是沿著頂點的則可能有裂口)?;诖?,必須將這個參數設置的小一點。

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