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訪談設計師:黃逸農
Chapter1 “設計師說”
他自稱是一個“funny person”,自信,有思想,在平日的生活里常做一些有趣的事,在同事生日時搞起惡作劇,惹得人捧腹不禁對他翻起“大白眼”,帶給別人許多歡笑,也帶給生活諸多樂趣。好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一,那我想,這樣一個有趣的人,肯定也有個有趣的靈魂,設計的作品必定也是有趣的吧。
黃逸農,來自臺灣,從高中到研究生院學習了九年的設計,主修認知心理學,經驗設計和服務設計,其設計作品曾獲得iF、紅點、IDEA等多項國際大獎。早年有過包裝設計經驗,對圖形紋理的設計研究尤為深入,作品融入了自己的思想,形成了自己的獨特風格,善于從生活細節(jié)處發(fā)現(xiàn)設計,以用戶需求為出發(fā)點,設計了一系列有趣、有用的作品,多年來,在他的設計之路上不斷前行著。
Chapter2 從關注“有趣”到“使用者負面情緒”
大學時經常做創(chuàng)意發(fā)想的概念,那時著重尋找生活中的問題,并嘗試以”有趣”或”讓人有哇一聲(心中小驚訝之聲音)”的方式來解決問題,這也讓我得到一些有趣的產出成果。但當我介紹作品時,有時會看見教授們擺出一張沉思并且感到困惑的表情,這也讓我思考為什么會有這樣的反應。
而進到研究所念書后,我讀到了兩篇國外學者Mugge 與 Schoormans于2012的研究,研究中透過系統(tǒng)性地改變洗衣機與數(shù)位相機的顏色與造型,來觀察使用者的心理感受;結果顯示,越是特別、新穎與酷炫的外觀,越能提高使用者對產品性能的期待,但學者發(fā)現(xiàn),有趣的是隨著產品的獨特程度逐漸高于人們認知的界線時,這樣的設計或許能吸引一些科技狂熱者,但對于大多數(shù)的“一般的”使用者而言卻容易讓他們產生負面的情緒感受,甚至是排斥它們。
stretcher concept
之后我省思了以前做的一些設計,發(fā)現(xiàn)過去不曾以”使用者可能會產生負面情緒”的觀點進行設計,而一味地以有趣為目標的方式在做設計。而這也可能用來解釋,當我們看到一個很酷的設計時,當下雖然內心充滿著欣賞或是敬佩,但有時也會思考這樣的設計好像有那么一點點“麻煩”或是“摸不著頭緒”,而這或許也是我大學時期一些教授所擺出困惑表情的原因吧。
所以我開始選修認知心理學與涉及使用者心理的課程,而這也成為撰寫論文的基石。而在認知心理學領域上我曾做過“日常產品的Affordance與操作一致性探索” ,與我的碩士論文“產品圖紋對感知預示性的影響”。
Chapter3 認知心理學與設計
上圖是我論文口試的一張投影片,是我認為解釋認知心理學與設計的最簡單的方式(左邊設計師,右邊使用者)。設計本身就是一段認知歷程,而設計也不是突然間就從天上掉下來完成的。一個設計的出現(xiàn),包含設計師自己對于生活的觀察、分析、思考甚至是體悟,并藉由設計來傳達對于使用者訊息。但設計師所設想一切卻不一定能全然被使用者買單,因為真正與產品相處的還是使用者,而使用者有自己的思考歷程,所以有時候一些被大家嘲諷的設計很多時候并不是它外觀不好看,而是覺得這個設計的方式或功能有點雞肋。
masks concept
我很喜歡的例子是Don Norman的書《The Design of Everyday Things》(中文翻譯:《設計與日常生活》)中提到的門把的案例。以下圖為例,如果看到這門把,你會想拉、推、向右或向左滑開它?每個人或許都有不同的答案,或許連這個設計師自己都不太確定,這也造成有人拉了應該要推的門,或是撞上該拉的門。所以開始有店家在門上貼上拉或推的字樣。但Norman提到,一個好的設計應該本身就應該具備跟使用者溝通的能力,不需要額外的幫助來說明。
而認知心理學對我設計的最重要幫助,是訓練我不同的思考觀點與自省的過程,現(xiàn)在我的工作有更多時候需要思考多于畫圖,有些項目是市面上還未出現(xiàn)的設計,因此,這些項目更需要的是完整性的思考,這時候認知心理學其中以人為出發(fā)的觀點,可以提醒自己且避免讓自己掉入自嗨的窘境,盡可能讓設計能被更多人接受與認同。
Chapter4 圖紋設計:讓簡單的產品多了一些細節(jié)
這張圖是我碩士論文最初的靈感來源,正當我在找尋我的論文題目時,我思考著怎么樣以認知心理學的角度出發(fā),讓設計能兼并美觀但也能讓人不假思索直接的使用它。而當我看到這個餐巾墊時,這問題似乎有了答案,雖然它不是個科技產品,但是上面的圖紋利用每個設計學生系都學過的設計構成原理“對比、平衡、連續(xù)性”等手法,讓我們可以清楚分辨盤子與刀叉該放在哪里,并且它看起來也相當舒服簡單。
而圖紋設計本身并不是一個新的設計手法,它已經廣泛運用在一些手工具或生活產品上面,它讓簡單的產品多了一份細節(jié)在上面。而在我的研究上希望藉由圖紋可以轉移人的認知。
簡單來說,我在研究中為餐刀、扳手、湯匙設計數(shù)十種圖紋并分別貼在塑膠棒上面(如下圖),并詢問受試者你覺得這把手怎么使用,或者它是什么產品的把手。當然不是所有的圖紋都能的表達并讓受試者感知使用餐刀的前后切割動態(tài)、扳手旋轉的動態(tài)、抬起湯匙的動作。但有幾個圖紋卻能大多數(shù)人正確的感知它的意義,這也意味著圖紋能夠連結使用者的認知歷程,在后續(xù)我也希望我能進一步的嘗試把能被辨認的圖紋應用到一個不同的產品上,觀察使用者是否能因為圖紋的影響,進一步產生正確的操作。
(實驗用具示意圖)
而另一個方面,除了實驗與觀察外,我認為所要設計的產品親身體驗還是最重要的,以我目前工作的公司有一個品牌支線是做廚房家電品牌,而我個人也很喜歡下廚,也因此在設計時我能夠提出一些平常不下廚的同事所不太會想到的觀點。重點還是在于,若我僅僅是透過計算機去看我所要設計的產品,我是無法理解到其中的互動細節(jié),唯有讓自己成為大眾之一,才能夠確保你所設想的體驗是符合大眾的期待的。
Chapter5 何為好的設計?
何為好的設計?好的設計要注重操作的引導呢?還是說未必是提供一個新的操作模式,而是要能為消費者提供一項服務呢?這是一個仁者見仁智者見智的問題,而在從業(yè)多年的黃逸農眼里,好的設計又是怎樣的呢?
我認為目前的設計工作已經不像過去,只需要專注在某一個領域上并嘗試成為專家,必需能夠橫向的縱觀整個服務流程,也可以垂直的深入思考產品的細微互動。下面兩個例子,分別解釋我個人從產品角度出發(fā),或從服務角度出發(fā)對于設計不同的觀點。
設計的層面相當?shù)亩?,隨著項目大小需要不同的思考與處置方式,而我認為“服務”可以解讀成“多個連續(xù)性的設計結果的總和”,因為服務不同于單一的產品僅著眼于使用者與產品間的互動,服務則需要提供一個完整的模式,而產品也可能是服務的其中一個環(huán)節(jié),或是代表服務作為與使用者互動的終端站。
WATHIELD 水盾
比如說我來到深圳工作后,開始學著使用微信、支付寶、京東、口碑等產品,當我下載完所有的APP并面對大相逕庭的界面配置與設計時,有時候還分不清楚誰是誰。但仔細想想或許這也沒什么不對,對于以提供服務為主的設計時,更應致力于改善使用者使用服務的過程減少服務可能產生的問題,并且突顯自身服務的價值,因此,若我們設計一個相當特別且與眾不同的界面,或許可以拉開與其他產品的鑒別度,但也意味著,使用者需要負擔相對應的重新學習成本,更別說可能產生潛在的設計錯誤。
另外像現(xiàn)在許多超市開始有自助結帳的設備,以我在深圳的公寓樓下的超市為例,我剛來的時候對于大陸的行動支付普及程度深感佩服,但自助結帳仍是比較少的,原以為自助結帳的推廣似乎是勢在必行并且游刃有余的。但我居住在一年的時間,該超市換了應該有五間不同廠商的自助結帳設備,有的甚至在我還沒開始嘗試使用時它就被換掉了。而我有使用到被替換的其中兩間與目前最新的設備,前面兩間設備在結帳時即便看著它熒幕指示也不一定能順利的操作,更別說它的掃描條形碼區(qū)感覺象是在挑戰(zhàn)我的對位極限,但這一些問題在最新的設備上大部分都被改善了。
gaming
Chapter6 未來:漫漫設計路
有人說,“對于年輕設計師,現(xiàn)在是開始品牌的最好時機”,而ben則提到,在開始自己的品牌之前,更希望的是可以參與一些品牌的創(chuàng)建過程,希望藉由這些經驗能了解創(chuàng)建品牌的過程,在未來創(chuàng)立自己的品牌時才能更加的完整。目前他正在努力籌備公司新的智能家居產品,并計劃明年在國際的展覽上展示,我們祝福他成功的同時也希望他能實現(xiàn)自己的設計期望,設計獲得認可的同時,能到上海或是北京一些速度更快的城市去挑戰(zhàn)自己。
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