我們已經(jīng)等了很久 VR的春天還有多遠?
責任編輯:駱駝祥子 時間:2016-11-17 08:42
[導讀]而就在這短短的一年里,VR就經(jīng)歷了眾人追捧的大火到理智降溫的“冬季”。那么這個領(lǐng)域到底值得關(guān)注嗎,如果值得,那么有哪些特別的領(lǐng)域是最被看好的方向?
2016年,是傳說中的VR元年。
而就在這短短的一年里,VR就經(jīng)歷了眾人追捧的大火到理智降溫的“冬季”。那么這個領(lǐng)域到底值得關(guān)注嗎,如果值得,那么有哪些特別的領(lǐng)域是最被看好的方向?
在2016年即將收尾之時,順為資本在此推出由順為投資團隊出品的嚴肅思考,由我司人稱“硬件小王子”的投資經(jīng)理段譽(段郎)真誠貢獻。
正文:
記得在14年底的時候,第一次聽前酷盤的朋友談及要做VR。會后自己慚愧地做了一下工作,仍舊不明白Facebook砸下二十億美元收購Oculus到底是為了啥。在順為當時還位于望京卷石天地的辦公室里,我見了N多團隊和Demo后,仍舊無法說服自己,這個『蒙住你的雙眼』的渣畫質(zhì)頭盔真的代表了未來?
直到去年底,在TVR負責人方相原的辦公室(名字叫中關(guān)村虛擬現(xiàn)實空間,實在太NB了),我第一次體驗了HTC Vive, 那種震撼的感覺實在難以言表,也讓我開始對VR領(lǐng)域投入了相當大的熱情。算下來,從15-16年,我前后也聊了100多家公司,雖然整體VR板塊的發(fā)展低于之前的預(yù)期,但有一些經(jīng)驗很值得總結(jié),同時一些細分領(lǐng)域仍值得持續(xù)關(guān)注。
1)當我們談?wù)揤R時,到底在談什么?
一般人自然想到的是各種頭顯(HMD)。
如下面這張圖,從最簡單的Cardboard手機殼(或者應(yīng)該叫觀影器),到目前體驗感最好的HTC Vive,沉浸感(包括視角,畫面分辨率,刷新率,延遲,等參數(shù))不同,價格也差異巨大。
一句話,體驗是要付出代價的,豐儉由人。
(數(shù)據(jù)來源:作者根據(jù)公開信息整理)
德意志銀行的報告很認真地總結(jié)了這張參數(shù)對照表,我就不漢化了,直接貼過來。可以看到,在高端VR頭顯中,為了保證低延遲和沒有余暉,OLED屏幕已經(jīng)成為標配(事實上從大廠穩(wěn)定拿到OLED屏還是很難的)。在效果上,大廠也都做到了20ms左右的延遲。另外『手持控制器+頭部追蹤』的交互方式也成為主流。
(數(shù)據(jù)來源:Deutsche Bank)
2)其實,頭顯背后的生態(tài)更為重要
比起頭顯這樣的硬件,其實下面這張圖可以比較直接地呈現(xiàn),VR頭顯的上下游,以及硬件層,中間層,還有內(nèi)容層的生態(tài)。可以看到,在消費者可以直觀體驗到的頭顯外,上游又頭顯廠商,芯片廠商(圖像處理,傳輸?shù)龋约耙恍㏒ensor(如陀螺儀),配套的產(chǎn)品還有空間定位設(shè)備(lighthouse),輸入設(shè)備(Ximmerse)等。
(數(shù)據(jù)來源:作者根據(jù)訪談?wù)恚?/p>
關(guān)于硬件這一層,當前的情況可以概括為:
a)頭顯:PC頭顯,移動頭顯,一體機等。PC頭顯主要由國外三大廠商主導,國內(nèi)的頭顯廠商多將一體機作為主要研發(fā)目標(暴風、大鵬等)
b)交互設(shè)備:手勢識別LeapMotion, 控制器Ximmerse等
c)拍攝設(shè)備:消費級的全景相機產(chǎn)品逐步豐富,如ThetaS, Insta360, 完美環(huán)境等
向上一層看,中間層,也是比較容易忽視的一層,可以概括為:
a)Google: Daydream平臺聯(lián)合了主要的手機廠商,未來移動VR的平臺可能會趨向統(tǒng)一
b)早期以游戲和視頻的加速為主,目前出現(xiàn)了包括游戲錄制,全景音頻等細分領(lǐng)域的應(yīng)用層
內(nèi)容方面,16年上半年創(chuàng)業(yè)的公司相當多,但國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的平臺,或內(nèi)容團隊相對較少,簡單概括下:
a)視頻和游戲是內(nèi)容的兩大主題,PC端已有一些游戲大作出現(xiàn)(最終幻想,刺客信條),移動端主要以視頻內(nèi)容為主
b)原端游的成熟團隊開始制作VR游戲。行業(yè)應(yīng)用方面,房產(chǎn)家裝,線下體驗店的商業(yè)模式相對成熟
c)全景視頻平臺:Youtube、 Facebook、愛奇藝、優(yōu)酷、土豆
總結(jié)一下,我認為目前為止,VR行業(yè)的整體圖景(landscape)已經(jīng)比較清晰,尤其是Google Daydream平臺的推出,讓移動VR領(lǐng)域各家廠商的『勢力范圍』明確了很多。
3)產(chǎn)業(yè)的成熟,需要以出貨量為前提
新興產(chǎn)業(yè)總有一個雞與蛋的悖論:沒有內(nèi)容,消費者不買單,硬件賣不出去;硬件沒有銷量,開發(fā)者沒有信心,產(chǎn)生不了好的內(nèi)容。這個循環(huán)通常由『殺手應(yīng)用』(Killer App)來打破,如微軟的當家花旦Office,或是智能機上的憤怒小鳥。但這些爆款應(yīng)用出現(xiàn)的一大前提,是硬件產(chǎn)品的出貨量/滲透率達到一定的基礎(chǔ)水平。
來源:36氪
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