UE4中藍(lán)圖轉(zhuǎn)換成C++代碼
虛幻引擎 4.15 顯著提升了整體穩(wěn)定性,改進(jìn)了開(kāi)發(fā)者工作流程并提高了運(yùn)行時(shí)性能,以實(shí)現(xiàn)更高效的開(kāi)發(fā)和卓越的最終用戶(hù)體驗(yàn)。
程序員的編譯時(shí)間大幅縮短 - 多達(dá) 50%!此版本支持在虛幻編輯器運(yùn)行的同時(shí)重新加載內(nèi)容,在材質(zhì)編輯器中添加重路由節(jié)點(diǎn),新增了混合空間編輯器(Blendspace Editor)和數(shù)學(xué)藍(lán)圖節(jié)點(diǎn),以及眾多其他功能,有助于實(shí)現(xiàn)更精簡(jiǎn)的開(kāi)發(fā)流程。
對(duì)于那些想要充分挖掘性能提升空間的人來(lái)說(shuō),藍(lán)圖轉(zhuǎn) C++ 本機(jī)代碼(Cooking Blueprints to C++)試驗(yàn)性功能的正式交付、紋理流(Texture Streaming)系統(tǒng)的全面改進(jìn)和面向 NVIDIA SLI 的交替幀渲染(Alternate Frame Rendering)都能夠給高端系統(tǒng)帶來(lái)大幅的性能提升。
上述是UE4 4.15版本的發(fā)布說(shuō)明,里面把藍(lán)圖轉(zhuǎn)C++的功能正式交付了,接下來(lái)我們說(shuō)說(shuō)如何進(jìn)行轉(zhuǎn)換吧。
在4.15版本,輸出C++資源的設(shè)置在這里:
在4.15之前的版本中,是這樣設(shè)置的:
1.進(jìn)行如下設(shè)置
2.將項(xiàng)目打包出來(lái)(任意一平臺(tái)都行,本文以Windows為例)
3.打包完成后才會(huì)在原項(xiàng)目工程中生成藍(lán)圖轉(zhuǎn)換成c++的代碼
4.如圖路徑(轉(zhuǎn)換后的代碼路徑較深所以一步一步說(shuō)明)
C_SourceCode是我建立UE4的項(xiàng)目名
Intermediate文件夾內(nèi)是轉(zhuǎn)化后的代碼
WindowsNoEditor 是本文之前說(shuō)的打包的是windows平臺(tái),所以此平臺(tái)打包后的轉(zhuǎn)換代碼在此文件夾下
NativizedAssets本地化資源,直接點(diǎn)擊進(jìn)去就行,代碼就在其文件的Source文件夾內(nèi)
Source文件夾進(jìn)入NativizedAssets文件夾(汗,這么長(zhǎng)的路徑終于要到頭了)
如圖Public中是轉(zhuǎn)換后藍(lán)圖對(duì)應(yīng)類(lèi)的.h頭文件,Privarte中是轉(zhuǎn)換后藍(lán)圖對(duì)應(yīng)類(lèi)的.cpp頭文件
以UE4自帶的第三人稱(chēng)角色藍(lán)圖為例
.h文件
.cpp文件
總結(jié),雖然UE4從4.12開(kāi)始有藍(lán)圖轉(zhuǎn)C++代碼的功能,但是代開(kāi)源碼后發(fā)現(xiàn)其實(shí)轉(zhuǎn)換后的代碼不想我們想象的那么理想,函數(shù)名函數(shù)變量都無(wú)法辨認(rèn)。希望后續(xù)版本中能有所改進(jìn)。
貼上轉(zhuǎn)換后的代碼:
-
分享到:
您需要登錄后才可以發(fā)帖 登錄 | 立即注冊(cè)
- 用戶(hù)名:
- 密 碼:
- 驗(yàn)證碼:
看不清? 點(diǎn)擊更換
- 忘記密碼?
全部評(píng)論:0條