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UE4海邊刷新貝殼類物品,怎樣不生在地下?

來源: 互聯(lián)網(wǎng) | 責(zé)任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-09-09 14:02 | 瀏覽量:
ue4
我會(huì)不定期找一些七嘴八舌的UE4(虛幻4引擎)技術(shù)問題討論,分享給大家!今天的問題和討論解答如下:

問:
在一個(gè)海邊定時(shí)刷新貝殼 石頭之類的物品 怎么才能讓他不會(huì)生成在地表下?
 
七嘴八舌答:
1、先生成 水平坐標(biāo),然后 高度 根據(jù) 射線
2、emmm,有個(gè)比較low的方法,感覺應(yīng)該有更好的,不過我不知道
從一個(gè)z軸比較高的隨機(jī)點(diǎn),向下做射線檢測(cè)
 
再問:
      碰到了就生成嗎?

      七嘴八舌答:
碰到就算地表

      再再問:
那如果碰到了樹呢?
附議:
不過可能可能會(huì)升到樹上之類的

      七嘴八舌答:
1、地表和樹 是不同tag
2、調(diào)一下碰撞那個(gè)枚舉或者有用
3、射線是 只射 地表
 
似乎懂了:

 
不過,再問再問:
還有還有 character controller 斜著走會(huì)卡頓
 
七嘴八舌答:
    1、射線做物體過濾
2、ObjectType之類的
3、只考慮地形
4、只能撞到地面
 
感覺:
在用vertical和horizontal來做移動(dòng)的時(shí)候有點(diǎn)怪怪的
如果:
角色前后左右不轉(zhuǎn)向
用鼠標(biāo)控制轉(zhuǎn)向
w+a w+d可以轉(zhuǎn)向加前進(jìn)
用垂直和水平做的話有點(diǎn)問題..-.-

你們?cè)趺纯矗吭u(píng)論討論。
 

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